Plan de estudio:
Mis primeros pasos con Scratch 3.0
Duración sugerida: 8 sesiones de 45–60 minutos cada una (1 vez por semana)
Formato: En línea, con acompañamiento de un adulto o educadorHerramientas: Computadora o tablet con acceso a scratch.mit.edu (versión en línea) o la app offline de Scratch 3.0
Objetivos generales
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Familiarizarse con el entorno de Scratch (personajes, escenario, bloques, bandera verde).
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Comprender conceptos básicos de programación: secuencia, eventos, bucles simples, coordinación.
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Desarrollar la creatividad diseñando personajes, diálogos e historias interactivas.
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Fomentar el trabajo colaborativo y la capacidad de resolver problemas de manera lúdica.
Metodología
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Aprender haciendo: Cada sesión se construye un proyecto completo.
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Andamiaje: Se comienza con proyectos guiados y se avanza hacia mayor autonomía.
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Juego libre: Al final de cada clase se dejan 10 minutos para experimentar.
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Lenguaje visual y concreto: Se evitan explicaciones teóricas largas; se usan ejemplos animados.
Materiales
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Computadora o tablet con mouse (recomendado para mayor precisión).
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Altavoces o auriculares.
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Cuaderno o plantillas impresas para dibujar ideas previas.
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Guía del educador con capturas de pantalla.
Estructura de las sesiones
Sesión 1: ¡Conozco a Scratch!
Tema: Exploración del entorno y primer programa.
Objetivos:
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Identificar los elementos principales: área de bloques, área de código, escenario, lista de objetos.
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Aprender a agregar y eliminar personajes (objetos).
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Usar el bloque al hacer clic en bandera verde y mover 10 pasos.
Actividades:
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Presentación: “Scratch es como un teatro donde tú eres el director”.
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Exploración guiada: Moverse por la interfaz; cambiar disfraces del gato.
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Primer programa: Hacer que el gato avance al hacer clic en la bandera verde.
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Juego libre: Probar diferentes números en mover y ver qué pasa.
Proyecto final: El gato camina por el escenario.
Sesión 2: ¡A bailar!
Tema: Sonido, movimiento repetido y cambio de color.
Objetivos:
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Incorporar sonidos de la biblioteca.
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Usar el bloque repetir para hacer una secuencia varias veces.
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Cambiar el color o efecto gráfico.
Actividades:
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Reto: Hacer que el personaje dé 5 pasos, gire y diga “¡Baila conmigo!”.
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Agregar música: Elegir un sonido de baile y reproducirlo con tocar sonido.
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Efectos: Probar cambiar efecto color dentro de un repetir.
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Compartir: Mostrar los bailes a los compañeros.
Proyecto final: Un personaje que baila al ritmo de una canción y cambia de color.
Sesión 3: Cuento animado (diálogos)
Tema: Secuencia de diálogos y cambio de escenario.
Objetivos:
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Utilizar bloques de decir y pensar.
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Aprender a usar esperar segundos para sincronizar.
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Cambiar el fondo (escenario) en una historia.
Actividades:
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Crear dos personajes: Elegir un amigo para el gato.
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Diálogo: El gato dice “Hola”, espera, el otro responde “¿Cómo estás?”.
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Cambio de fondo: La historia comienza en la calle y luego van a la playa.
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Extensión: Los personajes pueden moverse mientras hablan.
Proyecto final: Una pequeña conversación entre dos personajes con cambio de fondo.
Sesión 4: El tesoro escondido (coordenadas y eventos)
Tema: Movimiento con teclado y detección de color.
Objetivos:
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Usar al presionar tecla para controlar un personaje.
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Introducir la idea de coordenadas (sin profundizar, solo arrastrar).
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Detectar cuando el personaje toca un color (ej. el cofre).
Actividades:
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Juego simple: Un pirata debe llegar al cofre dorado usando las flechas.
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Bloque nuevo: al presionar tecla flecha arriba → cambiar y por 10.
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Condición: si tocando color amarillo entonces decir "¡Encontré el tesoro!".
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Mejora: Agregar un sonido de victoria.
Proyecto final: Un juego de exploración donde el personaje encuentra un objeto al tocarlo.
Sesión 5: Mi animal favorito (disfraces y animación)
Tema: Crear animaciones con cambios de disfraz.
Objetivos:
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Diseñar o modificar disfraces con el editor de pintura.
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Usar siguiente disfraz en un bucle para simular movimiento.
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Combinar movimiento y cambio de disfraz.
Actividades:
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Elegir un animal: Puede ser un pingüino, un conejo, etc.
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Dibujar disfraces alternativos: Por ejemplo, patas arriba y abajo.
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Programar: al presionar bandera verde → repetir siempre → siguiente disfraz y mover 10 pasos (rebotar al borde).
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Personalizar: Agregar sonido del animal.
Proyecto final: Un animal que camina de un lado a otro con animación fluida.
Sesión 6: Carrera de obstáculos (condiciones y reinicio)
Tema: Uso de si... entonces y variable simple para puntaje.
Objetivos:
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Introducir el bloque si para detectar colisiones.
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Crear una variable puntos que aumente al llegar a la meta.
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Reiniciar el juego con al presionar bandera verde.
Actividades:
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Escenario: Dibujar una pista con un círculo de meta.
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Programar: Al tocar la meta, sumar 1 punto y decir “¡Ganaste!”.
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Obstáculo: Un objeto móvil; si lo tocas, vuelves al inicio.
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Reinicio: Al iniciar, puntos a 0 y personaje en posición inicial.
Proyecto final: Un pequeño juego de carrera con puntaje.
Sesión 7: Invento musical (sonidos y eventos)
Tema: Creación de instrumentos virtuales con el teclado.
Objetivos:
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Usar al presionar tecla para tocar sonidos o notas musicales.
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Combinar disfraces que cambian al presionar teclas.
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Explorar la extensión Música (si está disponible).
Actividades:
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Diseñar un piano visual: Cada tecla (A, S, D, F) reproduce un sonido diferente.
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Cambio de color: Al presionar, el personaje cambia de color.
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Grabar sonidos: Usar el micrófono para crear sonidos personalizados.
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Presentación: Los niños tocan una melodía simple frente al grupo.
Proyecto final: Un instrumento musical con 4 teclas que producen sonidos y animaciones.
Sesión 8: Mi gran proyecto (integración y creatividad)
Tema: Diseño libre y presentación.
Objetivos:
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Aplicar varios conceptos en un proyecto personal.
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Planificar en papel antes de programar.
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Compartir con los compañeros.
Actividades:
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Lluvia de ideas: Cada niño elige un tema (juego, cuento, baile, etc.).
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Planificación: Dibujan los personajes, escenarios y escriben qué pasará.
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Programación asistida: El educador ayuda a resolver dudas puntuales.
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Feria de proyectos: Cada niño muestra su creación, explica cómo lo hizo y lo prueba en vivo.
Proyecto final: Proyecto libre publicado en la cuenta de Scratch (si es posible) o guardado localmente.
Evaluación continua
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Observación directa: Se valora la participación, el entusiasmo y la capacidad de resolver pequeños errores.
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Portafolio: Almacenar los proyectos de cada sesión.
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Autoevaluación con caritas: Al final de cada clase, el niño dibuja una carita (feliz, normal, triste) según cómo se sintió.
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No se usan calificaciones numéricas; se refuerza el proceso y la creatividad.
Consejos para padres y educadores
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Acompañar sin hacer: Permitir que el niño arrastre los bloques, aunque se equivoque.
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Fomentar la prueba y error: Decir “¿qué pasará si cambias este número?”.
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Limitar el tiempo de pantalla: 45–60 minutos es suficiente; complementar con actividades desconectadas (dibujar el proyecto, representar la historia).
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Celebrar cada logro: Mostrar interés genuino por lo que crearon.
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Utilizar cuentas compartidas: Si los niños no tienen correo, se puede usar una cuenta de clase para guardar los proyectos.