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Plan de estudio:

Mis primeros pasos con Scratch 3.0

Duración sugerida: 8 sesiones de 45–60 minutos cada una (1 vez por semana)
Formato: En línea, con acompañamiento de un adulto o educadorHerramientas: Computadora o tablet con acceso a scratch.mit.edu (versión en línea) o la app offline de Scratch 3.0


Objetivos generales

  • Familiarizarse con el entorno de Scratch (personajes, escenario, bloques, bandera verde).

  • Comprender conceptos básicos de programación: secuencia, eventos, bucles simples, coordinación.

  • Desarrollar la creatividad diseñando personajes, diálogos e historias interactivas.

  • Fomentar el trabajo colaborativo y la capacidad de resolver problemas de manera lúdica.


Metodología

  • Aprender haciendo: Cada sesión se construye un proyecto completo.

  • Andamiaje: Se comienza con proyectos guiados y se avanza hacia mayor autonomía.

  • Juego libre: Al final de cada clase se dejan 10 minutos para experimentar.

  • Lenguaje visual y concreto: Se evitan explicaciones teóricas largas; se usan ejemplos animados.


Materiales

  • Computadora o tablet con mouse (recomendado para mayor precisión).

  • Altavoces o auriculares.

  • Cuaderno o plantillas impresas para dibujar ideas previas.

  • Guía del educador con capturas de pantalla.


Estructura de las sesiones

Sesión 1: ¡Conozco a Scratch!

Tema: Exploración del entorno y primer programa.
Objetivos:

  • Identificar los elementos principales: área de bloques, área de código, escenario, lista de objetos.

  • Aprender a agregar y eliminar personajes (objetos).

  • Usar el bloque al hacer clic en bandera verde y mover 10 pasos.

Actividades:

  1. Presentación: “Scratch es como un teatro donde tú eres el director”.

  2. Exploración guiada: Moverse por la interfaz; cambiar disfraces del gato.

  3. Primer programa: Hacer que el gato avance al hacer clic en la bandera verde.

  4. Juego libre: Probar diferentes números en mover y ver qué pasa.

Proyecto final: El gato camina por el escenario.


Sesión 2: ¡A bailar!

Tema: Sonido, movimiento repetido y cambio de color.
Objetivos:

  • Incorporar sonidos de la biblioteca.

  • Usar el bloque repetir para hacer una secuencia varias veces.

  • Cambiar el color o efecto gráfico.

Actividades:

  1. Reto: Hacer que el personaje dé 5 pasos, gire y diga “¡Baila conmigo!”.

  2. Agregar música: Elegir un sonido de baile y reproducirlo con tocar sonido.

  3. Efectos: Probar cambiar efecto color dentro de un repetir.

  4. Compartir: Mostrar los bailes a los compañeros.

Proyecto final: Un personaje que baila al ritmo de una canción y cambia de color.


Sesión 3: Cuento animado (diálogos)

Tema: Secuencia de diálogos y cambio de escenario.
Objetivos:

  • Utilizar bloques de decir y pensar.

  • Aprender a usar esperar segundos para sincronizar.

  • Cambiar el fondo (escenario) en una historia.

Actividades:

  1. Crear dos personajes: Elegir un amigo para el gato.

  2. Diálogo: El gato dice “Hola”, espera, el otro responde “¿Cómo estás?”.

  3. Cambio de fondo: La historia comienza en la calle y luego van a la playa.

  4. Extensión: Los personajes pueden moverse mientras hablan.

Proyecto final: Una pequeña conversación entre dos personajes con cambio de fondo.


Sesión 4: El tesoro escondido (coordenadas y eventos)

Tema: Movimiento con teclado y detección de color.
Objetivos:

  • Usar al presionar tecla para controlar un personaje.

  • Introducir la idea de coordenadas (sin profundizar, solo arrastrar).

  • Detectar cuando el personaje toca un color (ej. el cofre).

Actividades:

  1. Juego simple: Un pirata debe llegar al cofre dorado usando las flechas.

  2. Bloque nuevo: al presionar tecla flecha arribacambiar y por 10.

  3. Condición: si tocando color amarillo entonces decir "¡Encontré el tesoro!".

  4. Mejora: Agregar un sonido de victoria.

Proyecto final: Un juego de exploración donde el personaje encuentra un objeto al tocarlo.


Sesión 5: Mi animal favorito (disfraces y animación)

Tema: Crear animaciones con cambios de disfraz.
Objetivos:

  • Diseñar o modificar disfraces con el editor de pintura.

  • Usar siguiente disfraz en un bucle para simular movimiento.

  • Combinar movimiento y cambio de disfraz.

Actividades:

  1. Elegir un animal: Puede ser un pingüino, un conejo, etc.

  2. Dibujar disfraces alternativos: Por ejemplo, patas arriba y abajo.

  3. Programar: al presionar bandera verderepetir siempresiguiente disfraz y mover 10 pasos (rebotar al borde).

  4. Personalizar: Agregar sonido del animal.

Proyecto final: Un animal que camina de un lado a otro con animación fluida.


Sesión 6: Carrera de obstáculos (condiciones y reinicio)

Tema: Uso de si... entonces y variable simple para puntaje.
Objetivos:

  • Introducir el bloque si para detectar colisiones.

  • Crear una variable puntos que aumente al llegar a la meta.

  • Reiniciar el juego con al presionar bandera verde.

Actividades:

  1. Escenario: Dibujar una pista con un círculo de meta.

  2. Programar: Al tocar la meta, sumar 1 punto y decir “¡Ganaste!”.

  3. Obstáculo: Un objeto móvil; si lo tocas, vuelves al inicio.

  4. Reinicio: Al iniciar, puntos a 0 y personaje en posición inicial.

Proyecto final: Un pequeño juego de carrera con puntaje.


Sesión 7: Invento musical (sonidos y eventos)

Tema: Creación de instrumentos virtuales con el teclado.
Objetivos:

  • Usar al presionar tecla para tocar sonidos o notas musicales.

  • Combinar disfraces que cambian al presionar teclas.

  • Explorar la extensión Música (si está disponible).

Actividades:

  1. Diseñar un piano visual: Cada tecla (A, S, D, F) reproduce un sonido diferente.

  2. Cambio de color: Al presionar, el personaje cambia de color.

  3. Grabar sonidos: Usar el micrófono para crear sonidos personalizados.

  4. Presentación: Los niños tocan una melodía simple frente al grupo.

Proyecto final: Un instrumento musical con 4 teclas que producen sonidos y animaciones.


Sesión 8: Mi gran proyecto (integración y creatividad)

Tema: Diseño libre y presentación.
Objetivos:

  • Aplicar varios conceptos en un proyecto personal.

  • Planificar en papel antes de programar.

  • Compartir con los compañeros.

Actividades:

  1. Lluvia de ideas: Cada niño elige un tema (juego, cuento, baile, etc.).

  2. Planificación: Dibujan los personajes, escenarios y escriben qué pasará.

  3. Programación asistida: El educador ayuda a resolver dudas puntuales.

  4. Feria de proyectos: Cada niño muestra su creación, explica cómo lo hizo y lo prueba en vivo.

Proyecto final: Proyecto libre publicado en la cuenta de Scratch (si es posible) o guardado localmente.


Evaluación continua

  • Observación directa: Se valora la participación, el entusiasmo y la capacidad de resolver pequeños errores.

  • Portafolio: Almacenar los proyectos de cada sesión.

  • Autoevaluación con caritas: Al final de cada clase, el niño dibuja una carita (feliz, normal, triste) según cómo se sintió.

  • No se usan calificaciones numéricas; se refuerza el proceso y la creatividad.


Consejos para padres y educadores

  • Acompañar sin hacer: Permitir que el niño arrastre los bloques, aunque se equivoque.

  • Fomentar la prueba y error: Decir “¿qué pasará si cambias este número?”.

  • Limitar el tiempo de pantalla: 45–60 minutos es suficiente; complementar con actividades desconectadas (dibujar el proyecto, representar la historia).

  • Celebrar cada logro: Mostrar interés genuino por lo que crearon.

  • Utilizar cuentas compartidas: Si los niños no tienen correo, se puede usar una cuenta de clase para guardar los proyectos.

Acceso de invitados